Selasa, 08 Oktober 2013



DAFTAR ISI
Kata Pengantar.........................................................................................i
Daftar Isi...................................................................................................ii
Referensi..................................................................................................iii
BAB I                  PENDAHULUAN…………………………………………………………………………………..1
BAB II            ARSITEKTUR DAN LINGKUNGAN SISTEM KECERDASAN BUATAN…………………………………………………………............................2
1.1  Arsitektur Sistem Kecerdasan Buatan…………………………………………….…………………………2
1.2  DOMAIN PENELITIAN DALAM KECERDASAN BUATAN ………………….………………………….3
1.3 KONSEP DAN DEFINISI DALAM KECERDASAN BUATAN………………….............................3-4
1.4 PerbandinganKecerdasanBuatandenganKecerdasanAlamiah…………………..............5-6
1.5 Sejarah KB………………………………………………………………………………………………………………..7-8
1.6 SistemdanLingkunganPengembanganKecerdasanBuatan………………………..............9-10
1.7  LingkupKecerdasanBuatan………………………………………………………………………………….. 11-15
1.8 SOFT Computing………………………………………………………………………………………………………15-18
BAB III           RepresentasiPengetahuanlogika………………………………………............19-24
2.0  PERTANYAAN SEDERHANA PADA BASIS DATA PENGETAHUAN………………………………..24-25
2.1 KOMBINASI PERTANYAAN PADA BASIS DATA PENGETAHUAN……….............................25-26
2.2  DESKRIPSI RELASI DI ANTARA PENGETAHUAN………………………………………………………….26
2.3 DESKRIPSI SECARA REKURSIF DARI RELASI………………………………...................................26-29
2.4 LOGIKA PROSISI…………………………………………………………………………………………………………29-32
2.5 LogikaPredikat Order pertama…………………………………………………………………………………32-33
BAB IV
2.6 Kesimpulan...................................................................................................................34
2.7 Saran.............................................................................................................................34


KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas kasih dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan tugas makalah ini dengan baik. Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Intelegensi Buatan. Adapun judul makalah ini “Arsitektur Kecerdasan Buatan”. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa penulisan tugas ini masih jauh dari sempurna, karena keterbatasan pengetahuan, pengalaman serta referensi yang penulis miliki. Untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik demi perbaikan pada masa – masa mendatang.


BAB I


A.    Latar Belakang

AI(Artificial Intelegensi) adalah bagian dari salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Ligkungan sistem kecerdasan buatan berkembang dan berubah sesuai dengan perkembangan dan perubahan konsep dan persepsi manusia terhadap pendidikan dan kehidupan itu sendiri. Kecerdasan buatan pada mulanya dikonsep sebagai kemampuan yang dapat memecahkan suatu permasalahan sesuai kemampuan manusia bahkan lebih.
Karena perubahan pandangan manusia-masyarakat kecerdasan buatan semakin berkembang. Telah banyak bermunculan mesin – mesin yang mempermudah pekerjaan manusia.

B.    Rumusan Masalah

1.    Apa Pengertian  Arsitektur Kecerdasan Buatan  ?
2.   Bagaimana menyelesaikan masalah dengan representasi pengetauan dan  Contoh Representasi Pengetahuan ?


C.    Tujuan 

1.   Menjelaskan Definisi Arsitektur Kecerdasan Buatan
2.   Menjelaska Representasi Pengetahuan
3.   Mengetahui Pemecahan Masalah Dengan Representasi Pengetahuan




BAB II
ARSITEKTUR DAN LINGKUNGAN SISTEM KECERDASAN BUATAN
1.1  Arsitektur Sistem Kecerdasan Buatan

Cerdas = memiliki pengetahuan + pengalaman, penalaran (bagaimana membuat keputusan &
mengambil tindakan), moral yang baik
Dalam mengimplementasi sistem Kecerdasan Buatan, diperlukan algoritma-algoritma paralel. Algoritma-algoritma tersebut antara lain untuk pencarian, optimasi, pengukuran kepuasan, sistem produksi, pencocokan pola dan graf. Untuk mendukung algoritma-algoritma tersebut, diperlukan struktur data untuk merepresentasikan pengetahuan yang mampu melakukan manipulasi paralel.

Oleh karena itu, dalam desain arsitektur sistem pengetahuan harus melibatkan komponen-komponen berikut:
     Penyederhanaan representasi
     Struktur pengetahuan
     Mekanisme inferensi

Perangkat keras atau arsitektur komputer yang diminta oleh sistem Kecerdasan Buatan adalah sebuah komputer yang dapat melaksanakan pemrosesan paralel. Sedangkan perangkat lunaknya harus dikembangkan dengan bahasa yang mempunyai kemampuan paralel dan logika yang handal, seperti Lisp dan Prolog.

Untuk meningkatkan kecepatan pemrosesan dan ukuran memori dimungkinkan untuk tidak melakukan peningkatan kecepatan perangkat keras, tetapi melalui pembuatan arsitektur perangkat lunak dan perangkat keras yang berbeda secara radikal. Solusi yang ditawarkan dalam hal ini adalah:
     Desain pemrograman dengan kemampuan paralel.
     Keefisienan programer dalam menggunakan bahasa tersebut.
     Implementasi bahasa tersebut pada arsitektur/perangkat keras yang tepat.

1.2 DOMAIN PENELITIAN DALAM KECERDASAN BUATAN
• Formal tasks (matematika, games)
• Mundane task (perception, robotics, natural language, common sense, reasoning)
• Expert tasks (financial analysis, medical diagnostics, engineering, scientific analysis, dll)
PERMAINAN (Game)
• Kebanyakan permainan dilakukan dengan menggunakan sekumpulan aturan.
• Dalam permainan digunakan apa yang disebut dengan pencarian ruang.
• Teknik untuk menentukan alternatif dalam menyimak problema ruang merupakan sesuatu yang rumit.
• Teknik tersebut disebut dengan HEURISTIC.
• Permainan merupakan bidang yang menarik dalam studi heuristic NATURAL LANGUAGE Suatu teknologi yang memberikan kemampuan kepada komputer untuk memahami bahasa manusia sehingga pengguna komputer dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari -hari.
 ROBOTIK DAN SISTEM SENSOR Sistem sensor, seperti sistem vision, sistem tactile, dan sistem pemrosesan sinyal jika dikombinasikan dengan AI, dapat dikategorikan kedalam suatu sistem yang luas yang disebut sistem robotik.
EXPERT SYSTEM Sistem pakar (Expert System) adalah program penasehat berbasis komputer yang mencoba meniru proses berpikir dan pengetahuan dari seorang pakar dalam menyelesaikan masalah -masalah spesifik.

1.3 KONSEP DAN DEFINISI DALAM KECERDASAN BUATAN
 TURING TEST – Metode Pengujian Kecerdasan
• Turing Test merupakan sebuah metode pengujian kecerdasan yang dibuat oleh Alan Turing. • Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek yang ditanyai. Yang satu adalah seorang manusia dan satunya adalah sebuah mesin yang akan diuji.
• Penanya tidak bisa melihat langsung kepada obyek yg ditanyai
• Penanya diminta untuk membedakan mana jawaban komputer dan mana jawaban manusia berdasarkan jawaban kedua obyek tersebut.
• Jika penanya tidak dapat membedakan mana jawaban mesin dan mana jawaban manusia maka Turing berpendapat bahwa mesin yang diuji tersebut dapat diasumsikan CERDAS. TKE -392 Sistem Pakar
PEMROSESAN SIMBOLIK
 • Komputer semula didisain untuk memproses bilangan/angka-angka (pemrosesan numerik). • Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih bersifat simbolik, tidak didasarkan kepada sejumlah rumus atau melakukan komputasi matematis.
• Sifat penting dari AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu komputer yang melukan proses secara simbolik dan non-algoritmik dalam penyelesaian masalah HEURISTIC

HEURISTIC
• Istilah Heuristic diambil dari bahasa Yunani yang berarti menemukan
• Heuristic merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian (search) ruang problema secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan disepanjang jalur yang memiliki kemung kinan sukses paling besar.

PENARIKAN KESIMPULAN (INFERENCING)
• AI mecoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan (reasoning)
• Kemampuan berpikir (reasoning) termasuk didalamnya proses penarikan kesimpulan (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode heuristik atau metode pencarian lainnya.

 PENCOCOKAN POLA (PATTERN MATCHING)
 • AI bekerja dengan metode pencocokan pola (pattern matching) yang berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian ( events) atau proses, dalam hubungan logik atau komputasional.

1.4 Perbandingan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alamiah
Kecerdasan Buatan
                    
Kecerdasan Alami
bersifat permanen

cepat mengalami perubahan

lebih mudah diduplikasi
dan disebarkan

proses transfer dari manusia satu ke lainnya membutuhkanproses yang lama

lebih murah

Lebih mahal, karena tidakjarang harus mendatangkanorang untuk suatu pekerjaan

Konsisten

Sering berubah-ubah (sifat manusia)

dapat didokumentasi

sulit direproduksi

lebih cepat

lebih lambat

dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik

seringkali kurang teliti

Keuntungan kecerdasan alami :
• Kreatif, kemampuan menambah pengetahuan sangat lekat pada jiwa manusia.
• Memungkinkan orang menggunakan pengalaman secaralangsung.
• Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas.
Kelebihan kecerdasan buatan :
1. Lebih bersifat permanen.
 Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia pelupa.
Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer & program tidak mengubahnya.
2. Lebih mudah diduplikasi & disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari 1 orang ke
orang lain membutuhkan proses yang sangat lama & keahlian tidak akan pernah dapatdiduplikasi dengan lengkap.Jadi jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer,
pengetahuan tersebut dapat disalin dari komputer tersebut & dapat dipindahkan dengan           mudahke komputer yang lain.
3. Lebih murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah & murah dibandingkan
mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang
sangat lama.
4. Bersifat konsisten dan teliti karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer
sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah
5. Dapat didokumentasi.Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi dengan mudah
dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk
direproduksi.
6. Dapat mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia

1.5 Sejarah KB         
•1950-an, Alan Turing mengusulkan tes untukmelihat bisa/tidaknya mesin memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan (agar mesin dapat dikatakan cerdas)
•Istilah “Artificial Intelligence” dimunculkan olehJohn McCarthy (MIT), tahun 1956 pada
Dartmouth Conference. Dalam konferensi itu juga didefinisikan tujuan AI, yaitu mengetahui dan memodelkan proses-proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan
kelakukan manusia tersebut.
• Beberapa program AI periode 1956-1966 :
– Logic Theorist, untuk pembuktian teoremamatematik
– Sad Sam (oleh Robert K.Lindsay, 1960), program yang dapat mengetahui kalimat sederhana dalam bahasa Inggris dan memberikan jawaban dari fakta yang didengar dalam sebuah percakapan.
– ELIZA (Joseph Weizenbaum, 1967), program untuk terapi pasien dengan memberikan jawaban.
• Fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan sebaliknya AI menggunakan fokus yang sempit Komputer dapat digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang obyek, kegiatan (events), proses dan dapat memproses sejumlah besar informasi dengan lebih efisien dari yang dapat dikerjakan manusia, tetapi disisi lain manusia –dengan menggunakan insting- dapat melakukan hal yang sulit untuk diprogram pada komputer, yaitu: manusia dapat mengenali (recognize) hubungan antara hal-hal tersebut, menilai kualitas dan menemukan pola yang menjelaskan hubungan tersebut. 1.5 Perbedaan Komputasi AI dengan Proses Komputasi Konvensional Bagaimana komputer konvensional memproses data Proses yang dikerjakan Kalkulasi mengerjakan operasi-operasi matematis: tambah, kurang, bagi, kali, atau mencari akar. Menyelesaikan rumus/persamaan. Logika mengerjakan operasi logika: “and”, “or”, atau “invert” penyimpanan menyimpan data dan gambar pada file retrieve mengakses data yang disimpan pada file translate mengkonversi data dari satu bentuk ke bentuk yang lain Sort memeriksa data dan menampilkan dalam urutan yang diinginkan Edit melakukan perubahan, penambahan, penghapusan pada data monitor mengamati event external dan internal dan melakukan tindakan jika kondisi tertentu tercapai kontrol Memberikan perintah atau mengendalikan peralatan diluar Perbandingan AI dengan Pemrograman Konvensional Dimensi Artificial Intelligence Pemrograman konvensional Processing simbolik Algoritmik input Tidak harus lengkap Harus lengkap Search heuristic Algoritmik explanation tersedia Tidak tersedia Major interest knowledge Data dan informasi struktur Terpisah antara kontrol dan Kontrol terintegrasi dengan knowledge data output Tidak harus lengkap Harus tepat Maintenance dan Mudah karena menggunakan Umumnya susah dilakukan update modul-modul hardware Workstation dan PC Semua tipe Kemampuan Terbatas tetapi dapat Tidak ada pemikiran ditingkatkan TKE -392 Sistem Pakar



1.6 Sistem dan Lingkungan Pengembangan Kecerdasan Buatan
Komputasi Kecerdasan Buatan adalah komputasi simbolik, dimana dia sangat berbeda dari komputasi konvensional (numerik). Perbedaan komputasi – seperti juga yang telah dikemukakan pada “Proses Komputasi Kecerdasan Buatan” – itu  dapat dilihat pada Tabel 5.1.

Karena perbedaan komputasi tersebut, maka sistem pengembangan perangkat lunak Kecerdasan Buatan dan lingkungannya berbeda dengan sistem komputer konvensional.


Tabel 5.1. Perbedaan Komputasi Konvensional dengan Komputasi Kecerdasan Buatan.

Komputasi Konvensional
Komputasi Kecerdasan Buatan
Format keluaran berupa bit, byte, angka, dan fungsi
Hubungan simbol, konsep, dan aturan-aturan
Menggunakan algoritma prosedural yang menyelesaikan problem
Bahasa deskriptif (menguraikan fakta-fakta yang diketahui dan hubungan)
Menggunakan tahap-tahap urutan tertentu untuk penyelesaian (algoritma).
Penggunaan search untuk menemukan penyelesaian (heuristik).
Kesimpulan (conclusion)-nya bersifat determistik.
Tidak tahu apakah algoritma memusat (converge).
Tipe data : angka dan karakter
Tipe data : atom, obyek, list (program)
Perlu deklarasi awal dan tipe variabel
Tidak perlu deklarasi awal atau tipe data (variabel tipe-tipe tertentu dapat dapat dibuat apabila ia diperlukan selama proses penyelesaian)
Dimensi variabel yang tetap
Dimensi struktur data dapat tumbuh atau menyusut selama proses
Representasi informasi yang eksak
Representasi informasi yang tidak eksak
Jawaban yang eksak
Jawaban yang memuaskan

Sistem pengembangan perangkat lunak Kecerdasan Buatan membutuhkan fitur-fitur berikut ini:
1.      Kemungkinan untuk mengembangkan model-model dan mekanisme penyimpulan secara incemental, dengan dekomposisi penyelesaian problem ke ukuran yang lebih kecil, unit-unit penyelesaian interelated. Incremental adalah program dapat dikembangkan pada compiler/interpreter (sistem) yang berbeda tapi harus dapat dipadukan hasil akhirnya menjadi satu kesatuan.
2.      (a). Struktur kontrol yang fleksibel untuk memudahkan pengarahan pemrograman kepada tujuan akhir.
(b). Struktur kontrol yang fleksibel untuk memfasilitasi pengarahan program data.
(c). Struktur kontrol yang fleksibel untuk memfasilitasi rekursi.
(d). Struktur kontrol yang fleksibel untuk memfasilitasi pemrograman paralel.
3.      Kemampuan komunikasi sistem yang interaktif.
4.      Debugger untuk mencek program, khususnya untuk unifikasi, rekursi, dan lain-lain.
5.      Fasilitas representasi data simbolik yang buitl-in, dan cara untuk memperluas representasi tersebut menuju struktur pengetahuan yang kompleks.
6.      Fasilitas pattern-matching.
7.      Fasilitas strategi-strategi pengikatan variabel sebagaimana pendekatan penyelesaian trial and error.

Fitur-fitur lingkungan perangkat lunak Kecerdasan Buatan yang diharapkan adalah sebagai berikut:
1.      Pengembangan program bersifat incremental.
2.      Editor yang terpadu (cerdas) sebagai bagian sistem.
3.      Compiler/interpreter yang bersifat incremental.
4.      Debugger yang user friendly dan cerdas.
5.      Kemampuan layar berkecepatan dan beresolusi yang tinggi.
6.      Antarmuka yang khusus untuk instrumentasinya.
7.      Kapasitas memori yang besar.
1.7  Lingkup Kecerdasan Buatan
Ruang lingkup kecerdasan buatan bermacam-macam misalnya :
1. Sistem Pakar (Expert System)
Komputer memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar.
Diagnosa Penyakit THT
Apakah Anda demam (Y/T) ? y
Apakah Anda sakit kepala (Y/T) ? y
Apakah Anda merasa nyeri pada saat berbicara atau menelan (Y/T) ? y
Apakah Anda batuk (Y/T) ? y
Apakah Anda mengalami nyeri tenggorokan (Y/T) ? y
Apakah selaput lendir Anda berwarna merah dan bengkak (Y/T) ? y
Penyakit Anda adalah TONSILITIS
Ingin mengulang lagi (Y/T) ?

2. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing)
Diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, bahasa jawa, dll, contoh :
-pengguna sistem dapat memberikan perintah dengan bahasa sehari-hari, misalnya,untuk menghapus semua file, pengguna cukup memberikan perintah ”komputer, tolong hapus semua file !” maka sistem akan mentranslasikan perintah bahasa alami tersebut menjadi perintah bahasa formal yang dipahami oleh komputer, yaitu
”delete *.* <ENTER>”.
-Translator bahasa inggris ke bahasa indonesia begitu juga sebaliknya,dll, tetapi sistemini tidak hanya sekedar kamus yang menerjemahkan kata per kata, tetapi juga mentranslasikan sintaks dari bahasa asal ke bahasa tujuan
-Text summarization : suatu sistem yang dapat membuat ringkasan hal-hal penting darisuatu wacana yang diberikan.

3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition)
Melalui pengenalan ucapan, diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
Contoh :
- memberikan instruksi ke komputer dengan suara
- alat bantu membaca untuk tunanetra, mempunyai masukan berupa teks tercetak (misalnya buku) dan mempunyai keluaran berupa ucapan dari teks tercetak yang diberikan.
- Telpon untuk penderita bisu-tuli
konversi dari SMS (Short Message System) ke ucapan sehingga pesan SMS dapat didengar. Dengan demikian memungkinkan untuk mendengar pesan SMS sambil melakukan aktivitas yang menyulitkan untuk membacanya, seperti mengendarai mobil.
4. Robotika dan Sistem Sensor (Robotics & Sensory Systems)
-Sistem sensor pada mesin cuci yaitu menggunakan sensor optik, mengeluarkan cahayake air dan mengukur bagaimana cahaya tersebut sampai ke ujung lainnya. Makin kotor, maka sinar yang sampai makin redup. Sistem juga mampu menentukan jenis kotoran tersebut daki/minyak.Sistem juga bisa menentukan putaran yang tepat secara otomatis berdasarkan jenis dan banyaknya kotoran serta jumlah yang akan dicuci.
-Robotika

5. Computer Vision Menginterpretasikan gambar atau obyek-obyek tampak melalui komputer

6. Intelligence Computer – aided Instruction
Komputer digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.
Contoh : Learn to speak English

7. Game Playing.
1997, Deep Blue mengalahkan Garry Kasparov, the World Chess ChampionDeep Blue chess machine menggunakan komputer IBM,
dibuat tahun 1990-an oleh Hsu, Campbell, Tan, Hoane, Brody, BenjaminDeep Blue mampu mengevaluasi 200juta posisi bidakcatur /detik
1.8 SOFT Computing
Soft computing merupakan inovasi baru dalam membangun sistem cerdas yaitu sistem yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan. Soft computing mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dan dikendalikan dengan mudah agar sesuai dengan realita (Prof. Lotfi A Zadeh, 1992).
Metodologi-metodologi yang digunakan dalam Soft computing adalah :
1. Sistem Fuzzy (mengakomodasi ketidaktepatan) ? Logika Fuzzy (fuzzy logic)
2. Jaringan Syaraf (menggunakan pembelajaran) ? Jaringan Syaraf Tiruan (neurall network)
3. Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian)
4. Evolutionary Computing (optimasi) ? Algoritma Genetika

Pembelajaran
Ekstraksi Pengetahuan
Operasi RealTim
Representasi Pengetahuan
Optimasi
Fuzzy/ProbabilisticReasoning
Tidak
Ya
Ya
Simbolik/numerik
Tidak
Jaringan Syaraf Tiruan
Ya
Tidak
Ya
numerik
Tidak
Sistem Evolusioner
Ya
Tidak
Tidak
numerik
Ya
Sistem AIkonvensional
Tidak
Ya
Tidak
Simbolik/ numerik
Tidak


Aplikasi KB memiliki 2bagian utama, yaitu :
• Basis Pengetahuan (KnowledgeBase) : berisi fakta-fakta, teori,pemikiran dan hubungan antara
satu dengan lainnya.
• Motor Inferensi (Inference Engine) : kemampuan menarik kesimpulan
berdasarkan pengalaman.


KB dilihat dari berbagai sudut pandang :
1. Sudut pandang Kecerdasan : mesin menjadi ‘cerdas’ (mampu berbuat apa yang dilakukan oleh manusia)
2. Sudut pandang Penelitian : studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan oleh manusia.
Domain penelitian :
–Mundane task
•Persepsi (vision & speech)
•Bahasa alami (understanding, generation & translation)
•Pemikiran yang bersifat commonsense
•Robot control
–Formal task
•Permainan/games
•Matematika (geometri, logika, kalkulus, integral, pembuktian)
–Expert task
•Analisis finansial
•Analisis medikal
•Analisis ilmu pengetahuan
•Rekayasa (desain, pencarian, kegagalan, perencanaan,manufaktur)
3. Sudut pandang Bisnis : kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikanmasalah-masalah bisnis
4. Sudut pandang Pemrograman : studi tentang
pemrograman simbolik, penyelesaian masalah (problem solving) dan pencarian (searching).












BAB III
Representasi Pengetahuan logika
Logika dikembangkan oleh filusuf Yunani, Aristoteles (abad ke 4 SM) didasarkan pada silogisme, dengan dua premis dan satu konklusi.
Contoh :
– Premis : Semua laki-laki adalah makhlukhidup
– Premis : Socrates adalah laki-laki
– Konklusi : Socrates adalah makhluk hidup

           Representasi pengetahuan dengan symbol logika merupakan bagian dari penalaran eksak. Bagian yang paling penting dalam penalaran adalah mengambil kesimpulan dari premis. Representasi harus dapat membuat seorang pemrogram mampu mengekspresikan pengetahuan yang diperlukan untuk mendapatkan solusi permasalahan. Logika adalah bentuk representasi pengetahuan yang paling tua. Representasi jenis ini menggunakan ekspresi-ekspresi dalam logika formal untuk merepresentasikan basis pengetahuan. Pada dasarnya proses logika adalah proses membentuk kesimpulan dan menarik suatu inferensi berdasarkan fakta yang telah ada. Input dari proses logika berupa premis atau fakta-fakta yang diakui kebenarannya sehingga dengan melakukan penalaran pada proses logika dapat dibentuk suatu inferensi atau kesimpulan yang benar pula. Representasi dimaksudkan untuk menangkap sifat-sifat penting problema & membuat informasi tsb. dapat diakses oleh prosedur pemecahan permasalahan.Bahasa representasi harus dapat membuat seorang pemrogram mampu mengekspresikan pengetahuan yang diperlukan untuk mendapatkan solusi permasalahan. Banyak cara untuk merepresentasikan pengetahuan (fakta) dalam program AI. Ada dua entiti yang perlu diperhatikan:
– Fakta: kejadian sebenarnya. Fakta inilah yang akan kita representasikan.
– Representasi dari fakta. Dari representasi ini, kita akan dapat memanipulasinya.

              Dalam representasi sebuah fakta yang kita gunakan dalam sebuah program, kita juga harus konsisten dengan representasi yang menggunakan bahasa natural (bahasa Inggris). Representasi yang baik, harus:
- Mengemukakan hal secara eksplisit
- Membuat masalah menjadi transparan
-Komplit dan efisien
- Menampilkan batasan-batasan alami yang ada
-Menekan/menghilangkan detil-detil yang diperlukan
- Dapat dilakukan komputasi (ada batasan/konstraint) Secara singkat, representasi pengetahuan diklasifikasikan menjadi 4 kategori:
- Representasi logika: Representasi jenis ini menggunakan ekspresi-ekspresi dalam logika formal untuk merepresentasikan basis pengetahuan
- Representasi prosedural: Representasi menggambarkan pengetahuan sebagai kumpulan instruksi untuk memecahkan suatu problema.

- Representasi network: Representasi ini menangkap pengetahuan sebagai sebuah graf dimana simpul-simpulnya menggambarkan obyek atau konsep dari problema yang dihadapi, sedangkan edgenya menggambarkan hubungan atau asosiasi antar mereka (dibahas di bab 3).

- Representasi terstruktur: Representasi terstruktur memperluas network dengan cara membuat setiap simpulnya menjadi sebuah struktur data kompleks (dibahas di bab 3).

Dengan representasi, banyak hal yang akan kita dapatkan dalam kita menyelesaikan suatu permasalahan. Di bawah ini adalah beberapa keuntungan yang akan kita dapatkan ketika kita membuat representasi pengetahuan, yaitu:
•Dengan representasi yang baik, membuat objek dan relasi yang penting menjadi
jelas.
•Representasi menyingkap constraint(batasan) dalam suatu permasalahan. Kita
dapat mengungkapkan pengaruh sebuah objek atau relasi terhadap objek atau
relasi yang lain.
•Dengan representasi kita akan dapatkan objek dan relasi secara bersama-sama.
Kita akan dapat melihat semua yang kita inginkan dalam satu waktu.
Kita dapat menghilangkan semua komponen yang tidak berhubungan dengan permasalahan yang sedang kita selesaikan. Atau kita dapat menyembunyikan beberapa informasi yang tidak kita butuhkan untuk sementara, dan pada saat kita membutuhkannya kita dapat menampilkan kembali.
•Dengan representasi akan membuat permasalahan yang sedang kita selesaikan menjadi transparan. Kita akan   memahami permasalahan yang kita selesaikan.
•Dengan representasi kita akan dapat menyingkap suatu permasalahan secara
lengkap, sehingga permasalahan dapat diselesaikan.        
•Dengan representasi akan membuat permasalahan menjadi ringkas. Kita akan
berpikir ringkas (merepresentasikan apa yang ingin kita representasikan secara
efficient).
•Dengan representasi, maka akan menjadikan pekerjaan kita menjadi cepat. Dan
yang penting
•Dengan representasi, menjadikan permasalahan yang kita selesaikan dapat
terkomputerisasi. Dengan representasi ini kita akan dapat melakukan prosedur-
prosedur dalam menyelesaikan suatu permasalahan.
Disamping keuntungan-keuntungan diatas satu hal yang menjadi prinsip dalam
representasi pengetahuan adalah Jika suatu permasalahan dideskripsikan dengan
menggunakan representasi yang tepat, maka dapat dipastikan bahwa
permasalahan tersebut dapat diselesaikan.
Contoh fakta sederhana yang akan kita representasikan secara logika adalah sbb:
ü  Helder adalah anjing
Fakta dalam bahasa Inggris tsb dapat direpresentasikan secara logika, yaitu:
anjing(Helder)
Kita juga dapat merepresentasikan secara logik fakta lain, yaitu bahwa semua
anjing mempunyai ekor
x : anjing(x) →berekor(x)
Kemudian secara deduktif (penalaran dimulai dari prinsip umum untuk
mendapatkan konklusi yang lebih khusus) dari mekanisme logik ini kita bisa
mendapatkan representasi baru:
berekor(anjing)
Dengan menggunakan fungsi mapping secara backward, kita dapat men-
generate kalimat dalam bahasa Inggris
Helder berekor.
1.9 CONTOH REPRESENTASI PENGETAHUAN DALAM PROLOG
Representasi Pengetahuan secara logika untuk tree di bawah ini adalah sebagai
berikut
Gambar 2.1 Tree Sebuah Silsilah Keluarga
Dari tree di atas kita dapat membuat representasinya secara logika sbb:
labiba
raihan
afif
farah
farhan
arfan
naura
putra(labiba, raihan).
putra(raihan, afif).
putra(afif, farhan).
putra(afif, arfan).
putri(raihan, farah).
putri(farah, naura).

2.0  PERTANYAAN SEDERHANA PADA BASIS DATA PENGETAHUAN
Seperti diungkapkan di atas, dengan representasi secara logika kita dapat
memberikan pertanyaan dari fakta-fakta yang sudah direpresentasikan. Bentuk
pertanyaan Siapa putri dari farah?, maka untuk representasi secara logikanya kita dapat
dinyatakan sbb:
D adalah sebuah variabel yang kita gunakan untuk menampung jawaban dari pertanyaan
siapa putri dari farah. Dari pertanyaan yang direpresentasikan secara logika
putri(farah, D) kita dapatkan jawabannya adalah D = naura.
Bentuk pertanyaan lain yang dapat direpresentasikan secara logika adalah seperti
di bawah ini. Bentuk pertanyaannya adalah siapa saja dari struktur keluarga di atas yang
mempunyai putri dan siapa nama putrinya. P merupakan variabel yang menampung
pertanyaan siapa yang mempunyai putri, sementara D merupakan variabel yang
menampung nama putrinya.
2.1 KOMBINASI PERTANYAAN PADA BASIS DATA PENGETAHUAN
Jika kita menanyakan “apakah afif mempunyai saudara perempuan atau tidak?
dan jika mempunyai, siapa namanya?" maka Query dengan representasi logika adalah
sbb:
P adalah variabel yang menampung nama orang tua dari afif, sementara D adalah
variabel yang menampung nama saudara perempuan afif. Sehingga didapatkan jawaban:
putri(farah, D).
D = naura
putri(P, D).
P = raihan D = farah
P = farah D = naura
putra(P,afif),putri(P,D).
P = raihan D = farah
P = raihan D = farah
2.2  DESKRIPSI RELASI DI ANTARA PENGETAHUAN
Dari sebuah representasi secara logika, kita dapat menambahkan hubungan
antara pengetahuan, misalnya antara orang tua (ortu) dengan putra atau putri sbb:
Sehingga kita dapat memberikan pertanyaan sbb
2.3 DESKRIPSI SECARA REKURSIF DARI RELASI
Dari sebuah representasi secara logika, kita juga dapat menambahkan deskripsi
hubungan secara rekursif dari sebuah fakta. Jika anda ingin mencari keturunan, maka
kita dapat mengekspresikan:
Fakta di atas dapat diekspresikan dengan proses rekursif sbb:
ortu(raihan,P)
ortu(C,P)=putra(P,C).
ortu(C,P)=putri(P,C).
keturunan(Org,Desc)=ortu(Desc, Org). /* orang tua */
keturunan(Org,Desc)=ortu(Desc,
P),
ortu(P,
Org).
/*
kakek/nenek */
keturunan(Org,Desc)= ortu(Desc, P), ortu(P,GP),ortu(GP,
Org). /* buyut */
keturunan(Org,Desc) = ortu(Desc,Org). /* orang tua */
keturunan(Org,Desc) =
ortu(Desc,P),ortu(Org,P). /* orang
tua ke atas */
a. Jika suatu permasalahan dideskripsikan dengan menggunakan representasi yang
tepat, maka dapat dipastikan bahwa permasalahan tersebut dapat diselesaikan.
b. Dengan representasi yang tepat akan didapatkan jawaban yang tepat pulaterhadap suatu permasalahan.           
c. Membangun sebuah sistem Kecerdasan Buatan membutuhkan beberapapertanyaan mendasar tentang pengetahuan. Beberapa adalah : Pengetahuan apa
yang
terlibat
di
dalamnya,
Bagaimana
seharusnya
pengetahuan
direpresentasikan, Berapa pengetahuan yang dibutuhkan dan yang mana yang
benar-benar dibutuhkan.
ü  Cara lain merepresentasikan pengetahuan adalah
                  dengan Diagram Venn.

•Diagram Venn merepresentasikan sebuah himpunan yang
merupakan kumpulan objek.
•Objek dalam himpunan disebut elemen.
– A ={1,3,5,7}
– B = {….,-4,-2,0,2,4,…..}
– C = {pesawat, balon}
•Symbol epsilon ε menunjukkan bahwa suatu elemen
merupakan anggota dari suatu himpunan, contoh : 1 ε A .
Jika suatu elemen bukan anggota dari suatu himpunan
maka symbol yang digunakan , contoh : 2 A.
•Jika suatu himpunan sembarang, misal X dan Y
didefinisikan bahwa setiap elemen X merupakan elemen
Y, maka X adalah subset dari Y, dituliskan : X Y atau Y

Operasi-operasi Dasar dalam Diagram Venn:
– Interseksi (Irisan)
C = A ∩ B
C = {x U | (x A) (x B)}
Dimana : ∩ menyatakan irisan himpunan
| dibaca “sedemikian hingga”
operator logika AND
– Union (Gabungan)
C = A B
C = {x U | (x A) (x B)}
Dimana : menyatakan gabungan himpunan
operator logika OR
– Komplemen
A’ = {x U | ~(x A) }
Dimana : ’ menyatakan komplemen himpunan
~ operator logika NOT

2.4 LOGIKA PROSISI
Disebut juga kalkulus proposisi yang merupakan
logika simbolik untuk memanipulasi proposisi.
•Proposisi merupakan pernytaan yang dapat
bernilai benar atau salah.
•Operator logika yang digunakan :
Operator
Fungsi
Konjungsi (AND/DAN)
Disjungsi (OR/ATAU)
~
Negasi (NOT/TIDAK)
?
Implikasi/Kondisional (IF..THEN../JIKA.. MAKA….)
Equivalensi/Bikondisional
(IF AND ONLY IF / JIKA DAN HANYA JIKA)
p ↔ q ≡ (p?q) (q?p)


Kondisional merupakan operator yang analog dengan
production rule.
Contoh 1 :
“ Jika hujan turun sekarang maka saya tidak pergi ke pasar”
Kalimat di atas dapat ditulis : p ? q
Dimana : p = hujan turun
q = saya tidak pergi ke pasar
Contoh 2 :
p = “Anda berusia 21 atau sudah tua”
q = “Anda mempunyai hak pilih”
Kondisional p ? q dapat ditulis/berarti :
Kondisional
Berarti
p implies q
Anda berusia 21 tahun atau sudah tua implies Anda mempunyaihak pilih.
Jika p maka q
Jika Anda berusia 21 tahun atau sudah tua, maka Andamempunyai hak pilih.
p hanya jika q
Anda berusia 21 tahun atau sudah tua, hanya jika Andamempunyai hak pilih.
p adalah (syarat
cukup untuk q)
Anda berusia 21 tahun atau sudah tua adalah syarat cukupAnda mempunyai hak pilih.
q jika p
Anda mempunyai hak pilih, jika Anda berusia 21 tahun atausudah tua.
q adalah (syaratperlu untuk p)
Anda mempunyai hak pilih adalah syarat perlu Anda berusia 21tahun atau sudah tua.
Representasi Pengetahuan : LOGIKA
8/16
Pengantar Kecerdasan Buatan (AK045218)
Tautologi : pernyataan gabungan yang selalu bernilaibenar.
•Kontradiksi : pernyataan gabungan yang selalubernilai salah.
•Contingent : pernyataan yang bukan tautologyataupun kontradiksi.

2.5 Logika Predikat Order pertama

Disebut juga kalkulus predikat, merupakan logikayang digunakan untuk merepresentasikanmasalah yang tidak dapat direpresentasikandengan menggunakan proposisi.
•Logika predikat dapat memberikan representasifakat-fakta sebagai suatu pernyataan yang mapan(well form).
•Syarat-syarat symbol dalam logika predikat :
– himpunan huruf, baik huruf kecil maupun huruf
besar dalam abjad.
– Himpunan digit (angka) 0,1,2,…9
– Garis bawah “_”
– Symbol-simbol dalam logika predikat dimulaidengan sebuah huruf dan diikuti oleh sembarangrangkaian karakter-karakter yang diijinkan.
– Symbol-simbol logika predikat dapatmerepresentasikan variable, konstanta, fungsi atau predikat.
Konstanta : objek atau sifat dari semesta pembicaraan.
Penulisannya diawali dengan huruf kecil, seperti : pohon,
tinggi. Konstanta true (benar) dan false (salah) adalahsymbol kebenaran (truth symbol).
•Variable : digunakan untuk merancang kelas objek atausifat-sifat secara umum dalam semesta pembicaraan.
Penulisannya diawali dengan huruf besar, seperti : Bill,Kate.
•Fungsi : pemetaan (mapping) dari satu atau lebih elemendalam suatu himpunan yang disebut domain fungsi kedalam sebuah elemen unik pada himpunan lain yangdisebut range fungsi. Penulisannya dimulai dengan huruf kecil. Suatu ekspresi fungsi merupakan symbol fungsi yangdiikuti argument.
•Argument adalah elemen-elemen dari fungsi, ditulis diapittanda kurung dan dipisahkan dengan tanda koma.
•Predikat : menamai hubungan antara nol atau lebih objekdalam semesta pembicaraan. Penulisannya dimulaidengan huruf kecil, seperti : equals, sama dengan, likes,near.
•Contoh kalimat dasar :teman(george,allen)
teman(ayah_dari(david),ayah_dari(andrew))
BAB IV

2.6 Kesimpulan

Kecerdasan Buatan digunakan untuk mengatur/mengontrol robot yang harus melakukan pekerjaan yang dilakukan oleh manusia atau bahkan pekerjaan yang sangat berbahaya jika dilakukan oleh manusia/membosankan, memerlukan ketelitian tinggi, pengawasan dan maintenance.
    2.7 Saran
Setiap hasil karya tentunya masih jauh dari sempurna dan masih ada hal-hal yang perlu dikembangkan. Berdasarkan pengamatan lebih lanjut, terdapat beberapa yang masih terbuka untuk dapat diteliti antara lain dalam prakteknya, untuk memproduksi dokumen yang lengkap dan konsisten. Untuk itu penulis berharap di masa yang akan datang, ada yang menyempurnakan kebutuhan makalah ini, sehingga menjadi sebuah sistem informasi yang lengkap.

   REFERENSI